Forum sur STARGATE SG1, STARGATE ATLANTIS, Stargate SG1 The Alliance et STARGATE World |
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| Le jeu | |
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+5sam carter sg1 johnny00 JonasQuinn Seigneur ba'al O'neill 9 participants | |
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johnny00 Moderateur
Nombre de messages : 562 Age : 33 Localisation : a la peche Loisirs : Embeter sheppard :D mdr Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Le jeu Mer 7 Déc 2005 - 21:06 | |
| c'est pas demain la veille qu'il sort en france lol | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Sam 14 Jan 2006 - 13:36 | |
| Etant donné le manque cruel de nouvelles informations sur le jeu en ce moment, nous avons decidé de farfouiller un peu dans les anciens documents pour voir ceux que nous n'avions pas encore traduits ...
Et, pour rassasier votre soif d'informations, nous avons retrouvé un, qui devrait normalement vous plaire puisqu'il s'agit d'une personne, ayant eu l'occasion de tester le jeu, qui nous parle de ce dont il a pu voir dans The Alliance.
Le tout nous viens de Stargate-Game.com et nous est traduit par Cold.
«"Activation programmée de la porte ! Retour de SG3…" Ce furent ces mots familiers qui m’accueillirent, de personne d’autre que Walter Harriman, lorsque je me suis assis pour la première fois face à un PC chez Perception pour avoir un aperçu de Stargate SG1 :The Alliance.»
J’ai eu assez de chance pour pouvoir jouer à la version PC et à la version PS2. Il y a eu beaucoup de discussions récemment à propos de la qualité pour satisfaire les attentes des fans. En particulier, les commentaires concernant la qualité générale de la version PS2.
Avec cela en tête, je me suis assis derrière le bureau et, avec un mélange de nervosité et d’anticipation, j’enfilai ma casquette SG1 et fonçai à toute vapeur droit devant.
Oubliez tout ce que vous avez lu sur ce jeu, il va déchirer ! Dites-vous simplement, vous ne jouez pas à un jeu vidéo, vous faites partie de SG1, combattant et établissant des stratégies aux côtés de Jack, Teal’c, Sam et Daniel ! Vous faites maintenant partie de SG1 !
Laissez-moi d’abord commenter la version PC.
Ma toute première expérience avec ce jeu était sur PC. Toutes les missions n’ont pas encore de nom final à ce stade, donc lorsque je demandai comment était appelée la mission, on m’a répondu « Pas Abydos » ou plus communément « Les Tombes ». Nom adéquat car vous êtes… dans une tombe, avec une tonne de jaffa dehors voulant votre peau.
La séquence d’ouverture montrait SG1 descendant une passerelle en courant, avec la voix très distincte de Jack disant « Daniel, on dirait que c’est votre allée » (les mots exacts peuvent être quelque peu différents, mais vous pigez l’idée !). Je suis là, en première personne, me tenant là, avec un avatar de Daniel Jackson en haut à gauche, aussi nette qu’une photographie, et un P90 dans ma main droite. Les mouvements sont les touches ZQSD standard, ce fut donc assez facile à manipuler. En avançant dans le décor, je me heurte à quelques jaffas, vise avec la souris et balaye ces imbéciles ! A ce stade je voulais en faire l’expérience complète, j’ai donc jeté un coup d’œil à la feuille que Viljar [Designer chez Perception] avait créé pour moi qui me donnaient les touches pour changer d’armes etc. Je voulus, après tout, ramasser la lance tombée par terre –sauf que j’ai été trop lent pour la ramasser – ce coup-ci.
En voulant voir ce que ce bébé avait dans le ventre, je change d’arme pour l’infâmante « Main de lumière ». Je pensais honnêtement être en train de regarder une vraie main ! Les détails de la main étaient ébahissant. Quand j’ai vu ça, j’ai réalisé que le jeu entier ressemblait à ça. Les textures du sol étaient clairement plus grossières mais j’étais alors dans la tombe, il faut donc s’attendre à un aspect « sale ». Une chose que je dirai sur ce jeu est que je n’ai sincèrement jamais vu un panel de personnages de jeu plus détaillé et plus réaliste de ma vie. Bien sûr, ils ne sont pas à 100% réalistes mais ce n’est quand même qu’un jeu, pas la série télé.
Ca m’a pris un moment pour comprendre ce que faisait exactement la main de lumière. J’ai eu un peu d’aide de la part des voix dans ma tête - aussi connues en tant que Viljar et un des testeurs de Perception, m’expliquant ce que ça faisait. Avec ce savoir en main (excusez la vanne), je la considérai comme un plus indéniable.
Me considérant comme partie intégrante de SG1, armé de la main de lumière et étant capable de passer rapidement au P90, je déboulai dans le hall. L’écran devint rouge, nous étions attaqués. Me tournant pour apercevoir un Jaffa sur une saillie, je commençai à lui tirer dessus n’importe comment. Je mourus !
Redémarrage, je re-fonce dans le hall, je commence à me refaire tirer dessus. Réalisant que les couvertures disponibles étaient là pour une raison, je me cache, commandant à mes coéquipiers de concentrer leurs tirs sur lui. L’habileté de concentrer son tir – où tous les coéquipiers concentrent leur énergie sur une cible peut littéralement vous sauver la peau ! Avançant davantage dans le hall, les anneaux de transport apparaissent pour faire place à un autre jaffa- complètement équipé avec le casque complet. Ca, c’est un dur à cuire ! Ce coup-ci je me débrouillai pour ramasser la lance.
Ahh la lance, quelle magnifique arme. Simple mais tellement efficace ! Tirant coup sur coup je décimais les jaffas. Une voix venant de derrière me dit de le charger. Comment ? Appuyer et maintenir. Plus on maintient le bouton de tir, Plus on le charge, plus on cause de dégâts. A distance se cachaient deux jaffas derrière des débris. Je visai, commandai à l’équipe de concentrer leurs tirs et chargeai alors la lance. En relâchant, les deux jaffas s’envolèrent, 2 sales types en moins !
Continuant, je rencontre le frère du jaffa mort – ou au moins un très bon ami à lui. Il n’était pas content que je tue son ami, et il me démonta. Note pour plus tard – il faut plus utiliser les couvertures, ce n’est PAS un jeu bourrin où les flingues se déchaînent, de la tactique sera nécessaire ici !
Tout au long de la mission, il y a des rappels de mission s’affichant à l’écran. Ceux-ci vous disent quel est votre objectif de mission et la direction générale à prendre. Souvent j’étais trop occupé à bousiller du jaffa pour les remarquer. Comment puis-je revoir les objectifs ? Appuyer sur TAB, on y va, merci. On fonce !
Chaque objectif de mission a un point de rendez-vous où vous devez vous rendre pour achever cette partie. C’est symbolisé par un simple cercle sur l’écran avec la distance restante à parcourir pour atteindre cet objectif. Atteindre un objectif révèle un nouvel objectif et ainsi de suite. J’ai réussi à atteindre le premier waypoint – ou premier objectif, une fois. Le reste du temps je me faisais tuer – je dois vraiment rappeler que ceci n’est pas un jeu de bourrin !
Ce coup-ci, Sam a été abattue. Elle était couchée sur le sol, en train de mourir. Qu’est-ce que je fais ? Vous devez la soigner. Okay ! Courant vers elle, vous voyez son avatar à l’écran. Arrivant à sa hauteur et la visant, votre viseur se change en une forme ovale. Cette même forme ovale apparaît quand vous pouvez sélectionner un objet tel que ramasser la lance. Appuyant sur le bouton UTILISER (E sur le clavier) Sam commençait à guérir et à récupérer, puis se leva et était prête pour l’action une fois de plus. En essayant d’appuyer sur la touche Z, j’appuyai accidentellement sur la touche A. Soudain, je disparus dans un mode semi-transparent, avec le reste de l’équipe suivant rapidement. Des voix chuchotant disant « camouflage » furent entendues. Je n’étais pas sûr de ce qui venait de se passer. Que fis-je ? Vous appuyiez sur A. Ré-appuyer. Assez clairement, je me dé-camouflais. Pratique ! Est-ce que ça a une limite de temps ? Oui, vous pouvez voir la barre descendant pour indiquer combien de temps vous pouvez rester invisible.
Une fois de plus, je me fis descendre rapidement, et une fois de plus je me dis que je devrais vraiment apprendre à faire meilleur usage de ces couvertures.
Nouvelle mission. Elle ne peut être décrite que par « Débarquement ». A l’écran d’intro, on voit des jaffas et des super soldats entrant dans la base. Après que les portes blindées se ferment, Teal’c dit que nous devons nous rendre à l’armurerie pour utiliser les armes anti-super soldats. Jack répond avec « Carter, vous y allez ». Maintenant, je suis Sam. Quittant la salle de commande, qui EST la salle de commande – pas d’erreur possible, je suis catégorique. En courant, Jack dit que ce serait une bonne idée que de fermer chaque porte blindée au fur et à mesure. Me rappelant ça, nous rencontrons immédiatement des Jaffas. Des tirs s’ensuivent et ils sont dispersés. Descendant un des jaffas, j’entends la voix bien distincte de Carter criant au jaffa maintenant mort – « Tu viens de te faire botter le cul par une fille ! »
Continuant dans les premiers couloirs, je vois un super soldat en chasse. Comme l’équipe tire sur le super soldat, je remarque la lumière verte à côté de la porte, en appuyant dessus (touche E) la porte blindée se ferme. Faisant cela, j’entends Viljar dire « OUI ! ». Le regardant, il explique qu’il n’était pas sûr que ce soit évident. Eh bien, dis-je, Jack a dit de fermer les portes derrière nous. | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Sam 14 Jan 2006 - 13:36 | |
| Il est temps pour Sam d’utiliser la Main des Dieux. Quelle arme ! Deux jaffas courant vers nous dans les magnifiques tunnels du SGC et bam ! Deux jaffas balancés à travers la pièce par le gantelet fort fiable. J’aime cette arme. Un des jaffas se relève, un autre coup de gantelet et un jaffa mort de plus sur la liste.
J’étais à peu près là quand je me fis défoncer par un super soldat – oups, je les avais oubliés !
A ce stade, j’étais complètement frénétique. Viljar me demanda ce que j’en pensais, j’étais aux anges. Complètement. Ben nous rejoignit et nous discutâmes les commentaires faits par JoWood selon lesquels ce jeu ne répondrait pas aux attentes des fans. Je dois dire, je suis fan et ça NE répond PAS à mes exigences. Ca les dépasse de loin. Je ne m’attendais pas à ce que le jeu soit aussi détaillé. Je ne m’attendais pas à ce que le jeu contienne autant de réalisme. Je ne jouais pas simplement à un jeu, je faisais partie de SG1 dans une bataille pour débarrasser la galaxie des Goa’uld ! J’étais là, je faisais partie de cette équipe. Ma notion de la réalité était suspendue et j’étais maintenant Daniel, ou j’étais maintenant Sam.
Nous sommes ensuite passés dans une autre pièce, où il y avait une PS2 dans un coin. L’écran de chargement apparu et resta. Je demandai à Viljar si c’était toujours aussi long et il me répondit qu’ils n’avaient pas encore optimisé l’écran de chargement sur la PS2.
Il chargea ensuite une mission pour que je puisse jouer – la mission « Pas Abydos/Tombes » à nouveau. Comparons la même chose sur la version PC et sur la version PS2, dit-il.
Maintenant, je vais vous presenter ça avec une mise en garde, je n’avais encore jamais joué avec une PS2. La manette ne m’était pas familière. Je suis un joueur PC. Un peu d’acclimatation et j’étais parti. Ensuite, j’étais mort. J’avais oublié où était le bouton de tir !
Rechargement. Courant à nouveau dans le hall, je me débrouillai pour tuer 2 jaffas pour ensuite constater que je regardais vers le toit… beaucoup. Ensuite le sol. Okay, ces commandes sont frustrantes. Un petit temps d’entraînement et j’étais bon pour la suite.
Un peu plus loin dans le hall, Jack fut abattu et je n’eus pas le temps de parvenir à lui pour le soigner. Game over. Rechargement. Cette fois cependant, je passai les commandes à Viljar, montre-moi comment faire! Il était aussi à l’aise là-dessus que moi sur PC !
Pendant qu’il jouait je prenais mentalement note. Une des plus grandes objections de JoWood était le frame rate de la version PS2. Je regardais le jeu être joué par quelqu’un qui savait comment jouer avec une PS2, même avant que je réalise, il courrait, sprintait, visait et tirait – pas toujours bien il est vrai, mais ne le faisant pas moins. Pour le frame rate ? C’était aussi bon sur PS2 que sur PC ! Il n’y a simplement pas de problème de frame rate sur ce jeu à ce que j’ai pu voir. Le seul problème qu’il m’ait été donné de voir était, au moment où le jeu serait sorti, avec toute l’expérience que Viljar avait en plus que moi, comment diable pourrais-je le vaincre en multijoueurs ?
J’eus une autre occasion de le constater avec la même mission chargée, bien plus loin que je n’étais grâce à Viljar. Je m’étais bien amélioré… Okay, ça ne m’a pris qu’une minute pour qu’un des membres de mon équipe se fasse tuer. Mais avant que je meure, Viljar s’était débrouillé pour me mettre une lance entre les mains. En tirant, la manette vibra. Waw ! Je n’avais jamais expérimenté ça auparavant. Viljar me dit de « charger la lance ». Comme la lance se charge, les vibrations dans le pad deviennent de plus en plus intenses. JOLI !
Chargeant une nouvelle mission, on était sur Langara ! A l’extérieur, un grand ciel bleu, des vaisseaux nous survolant, et des jaffas apparaissant. Sur PS2, un des boutons gâchette vous camoufle. En appuyant là-dessus, l’équipe entière se camoufla. Fonçant vers les Jaffas réunis, je pensais que ce serait sympa de les abattre en étant camouflé. Malheureusement, j’appuyai sur le bouton de decamouflage à la place du bouton de tir, en conséquence ce ne fut pas fantastique pour moi et le reste de SG1.
Redonnant les commandes à Viljar, il se débrouilla pour se frayer un passage au travers d’une grande partie d’entre eux, avant qu’encore une fois on finisse par parler des différentes options du jeu pendant la partie.
Quelques points sur le gameplay de la PS2 contre le PC que je dois faire remarquer.
- La qualité graphique sur PS2 est plus basse que sur PC. On pouvais s’y attendre. La PS2 peut fournir une résolution maximale de 640x480 alors que le PC peut faire bien plus. - Si j’étais un joueur de PS2, je serais plus que content avec à la fois le frame rate pendant le jeu et la qualité d‘image à l’écran. - J’étais passé de la version PC à la version PS2. Au début, je pensais à la différence de résolution de l’image. Toutefois, comme j’ai joué un peu et comme Viljar a joué un peu, je n’avais pas remarqué la résolution moindre. Le gameplay et la fluidité de jeu sont telles que vous y êtes plongés. Même dans la version PS2 vous faites partie de SG1, pas simplement un étranger jouant à un jeu.
C’était après avoir eu la chance de jouer au jeu que je menai l’interview avec Ben et Viljar.
Si vous vous rappelez, la dernière question de l’interview [ Voir ici ] était quand Viljar me demanda ce que je pensais du jeu.
Viljar Sommerbakk : Alors, qu’en pensez-vous? Stargate Game :Fantastique, absolument fantastique. J’en veux un exemplaire maintenant. Ben Lenzo :Ah, ce n’est pas encore prêt. SGG: Quand peut-on s’attendre à peu près à le voir dans les rayons? Ben Lenzo :27 jours. Stargate Game :Vraiment? Ben Lenzo :Non Stargate Game :Okay, vous n’avez pas d’éditeur donc…
Stargate Game :En parlant de PC, je le prendrai sur PC, à ce stade pouvez-vous dire quelle sera la configuration minimale? Ben Lenzo :Encore une fois on en n’est pas sûr, j’aurais pu le dire avant car on visait auparavant les processeurs 1.5Ghz. Pas sûr si ça va changer ou pas. Viljar Sommerbakk : Nous visons une large gamme de configurations.
Stargate Game :Vous voulez le sortir pour autant de personnes que possible. Ben Lenzo :Exact et nous pourrions avoir beaucoup de fans de Stargate qui ne sont pas nécessairement joueurs par conséquent nous voulons que ces gens qui n’ont pas de machine à 3000$ puissent quand même en bénéficier, l’apprécier et jouer au jeu que nous voulions qu’ils jouent. Donc oui si vous avez une bécane de base, vous devriez être capable de le lancer et de bien le lancer si vous avez le PC optimisé.
Stargate Game : Celui sur lequel j’ai joué, c’était un PC optimisé? Viljar Sommerbakk : C’est un 3.0 ou quelque chose du genre donc ce n’est pas le meilleur mais presque.
Stargate Game :Quel type de carte graphique faut-il pour ce niveau de details? Cette main est incroyable! Ben Lenzo :Radeon 9800 Viljar Sommerbakk : Ouais, c’est pas la meilleure non plus. Il y a encore des niveaux au dessus.
Stargate Game :Vous m’avez envoyé un screenshot de la main de Daniel qui était étonnante de détails, alors pour ensuite l’avoir vue sur écran et l’avoir vue bouger et agir, le niveau de qualité était incroyable. Ben Lenzo :Le jeu semble se creer de manière fort agréable. Nous devons encore bosser mais nous sommes heureux de ce à quoi on est déjà arrivé.
Stargate Game :J’apprécie la chance de pouvoir jeter un coup d’oeil derrière le rideau. Tout ce que je puis dire est que c’est completement Stargate ! Ben Lenzo :Je suis subjectif car cela me concerne [mais] sur le scenario, j’avoue que les fans de Stargate vont sauter de joie. C’était marrant parce qu’en faisant les voix, Michael Shanks était là, lisait et [disait] « oh qui a écrit ça ? » et Peter lui dit et il répondit « oh mec » et Peter « Quoi ? » [Ensuite] il dit « C’est juste déprimant qu’après 8 ans je sois devenu une caricature parce que quelqu’un écrit des dialogues et ils savent comment je vais le dire et c'est exactement comme ca que je le dis ». On a donc ces gars qui voient des scripts à longueur de semaines, pour dire que ouais les gars ici ont assemblé quelque chose qui est propre à Stargate, les fans l’adoreront.
Je suis complètement d’accord. Vous vouliez un jeu Stargate, vous allez avoir une experience de Stargate ! | |
| | | johnny00 Moderateur
Nombre de messages : 562 Age : 33 Localisation : a la peche Loisirs : Embeter sheppard :D mdr Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Le jeu Sam 14 Jan 2006 - 14:25 | |
| c'est trop bien meme si jai pas tout compris | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Dim 15 Jan 2006 - 18:34 | |
| Tout droit venue de chez The Sci-Fi World, cette nouvelle interview de Jason Morris, l'Artiste en Chef de The Alliance, realisée par Gilles Nuytens et traduite par Agnubis vous en dira long à propos du coté artistique du jeu.
A retenir : Quelques informations sur les Haaken (la nouvelle race d'ennemis créé spécialement pour le jeu), sur les "extrenites", et des détails concernants le processus de numérisation des visages des acteurs qui fut très ... savoureux
Gilles Nuytens : Tout d'abord, merci de nous avoir permis de vous poser quelques question! Comment êtes vous parvenus dans le monde du design de jeux vidéos ? Quel est votre milieu professionnel et vos études ? Jason Morris : Salut! Aucun problème . Je suppose que je suis arrivé dans ce monde là car j'étais déjà très interessé par ce domaine étant très jeune, autour de 12 ans quand après avoir joué à je ne sais combien de jeux différents et esquissé trop de personnages étranges, mon frère et moi sommes allés acheter un livre rempli de code pour notre commodore 64 pour une floppée de jeux. Nous pouvions dès lors réaliser le nôtre. Nous avons donc commencé à taper des trentaines de pages de code pour un jeu appelé "Terra Cognita". Plusieurs années plus tard, je dessinais davantage et esquissais sur des idées de comics etc. Je me suis ensuite dirigé vers le mapping avec Unreal puis encore apres sur worldcraft, éditeur de maps pour le jeu Half-Life où j'ai réalisé plusieurs maps pour le multijoueurs ainsi que des skins pour des personnages. Je me suis ensuite orienté vers les mods à proprement dit comme sur Unreal Tournament et Half-Life en travaillant sur les personnages, les maps, la musique et ses effets, tout ceci m'a donné l'occasion d'en apprendre toujours plus et de m'améliorer. J'ai étudié dans la section Art & Cinéma. Encore plus tard j'ai travaillé à plein temps en tant que textureur sur le MMORPG Citizen Zero pour Micro Forte et qui a été publié par Microsoft, j'ai bossé sur le décor, les personnages, les armes et les véhicules. Après 8 mois j'ai été promu au rang de Designer en Chef du jeu et j'ai continué mon travail sur le titre pendant environ un an et demi où je bossais sur a peu près tous les aspects du jeu dans le domaine artistique. Enfin j'ai rejoin Perception en tant que Designer en Chef où j'ai travaillé sur Stargate jusqu'à ce jour.
Gilles Nuytens : Vous êtes le Designer en Chef dans le jeu "Stargate SG-1: The Alliance", pouvez vous nous décrire le travail que vous réalisez ? Jason Morris : Le meilleur moyen selon lequel je peux résumer tout cela c'est que j'ai toujours voulu que le côté artistique du jeu soit le plus proche possible de celui de la série, cela implique donc d'utiliser des images plus réalistes pour tout, comme pour quelques jeux qui privilègeriaient un très beau style pour des réglages ou des personnages. Cela aide l'artiste à prendre pour référence directe des scènes que l'on voit dans la série et les modifier afin de les intégrer au jeu. En fait, nous voulions transformer la série en jeu vidéo. Je pense que sur le point de vue artistique nous nous en sommes très bien sortis en allant jusqu'au quelques petits détails moins importants que les fans aimeraient pouvoir voir. Concernant le travail que nous accomplissons jour apres jour, il implique l'équipe artistique sur des missions avec décors intérieurs et extérieurs, armes, véhicules, effets spéciaux, animation et personnages et cela, pour toutes les plateformes en même temps (PC, Xbox et PS2) donc dans certains cas l'artiste peut reproduire la même chose avec beaucoups de différences dans l'aspect technique. Nous travaillons actuellement sur un stage de perfectionnement et nous approchons d'un stade où nous commencerons à finaliser l'éclairage ainsi que les effets de particules pour les décors.
Gilles Nuytens : Pouvez vous nous décrire les différentes étapes allant de l'esquisse d'un vaisseau ou d'un décor à la modélisation finale utilisée dans le jeu ? Jason Morris : Assez tôt nous avons eu des points de vues différents concernant plusieurs choses. Par exemple nous avons plusieurs missions qui étaient directement réalisées à partir de la série, d'autres au contraire étaient tout à fait nouvelles et orignales tout en restant dans l'esprit de Stargate. Pour certaines missions qui étaient nos idées, notre artiste concepteur nous a fait discuter de plusieurs idées à propos du gameplay, des fonctions..qu'avaient ces maps puis il esquissait toutes ces idées pour les intégrer ou non dans le jeu. Les artistes et mappeurs prendraient ensuite ces images pour références pour commencer le travail. Sur une bonne partie des missions nous avons cependant choisis de reprendre des références directes de la série.
Gilles Nuytens : Pouvez vous décrire le processus de modélisation de chacun des visages des acteurs ? Jason Morris : En utilisant une nouvelle méthode très avancée, nous avons expedié à chacun des acteurs un petit tube de beurre et de la farine, puis nous leur avons demandé d'etaler le beurre sur tout leur visage, de saupoudrer légèrement le tout de farine, attendre 40 minutes puis retirer et nous renvoyer le tout, c'était juste pour le fun Les acteurs ont tous été mis dans un scanneur digital et ont été scannés pour les distinctions de leur visage, de leur texture de peau etc..Tout ceci nous a été envoyé et nous avons pu les modeler pour le jeu et les placer au dessus de la partie inférieure du corps que nous avions déjà crée.
Gilles Nuytens : Est-ce que le nombre de polys doivent être baissés pour rendre les visages corrects pour un jeu, pour qu'ils soient toujours reconnaissables ? Pouvez vous dire le nombre de polygones que vous avez pour un personnage de qualité moyenne ? Jason Morris : Les scanneurs digitaux scannaient de qualité un peu trop haute pour êtres utilisées directement dans le jeu, principalement pour la version Playstation qui a demandé un budget plus serré en termes de visages et de nombre de polys. Après les scans, nous avons commencé à réduire le nombre de polys significativement selon chaque plateforme et nous avons travaillé aussi bien que nous le pouvions sur l'animation des visages. Il est intéressant de voir que les principales caractéristiques qui semblent donner vie à un personnage viennent souvent de la texture qui est appliquée sur le visage donc avec ça en tête nous pouvions créer les personnages sans se soucier du nombre de polys. Nous travaillerons sur le look final des personnages principaux jusqu'à la dernière minute, y compris les détails des uniformes comme ces aspects forment le coeur du jeu. Le nombre moyen de polygones que nous utilisons pour un personnage est compris entre 2500 et 3500 polys.
Gilles Nuytens : Quelles libertés avez vous pu prendre concernant la creation des décors et des personnages ? Jason Morris : Pour les décors et personnages qui sont directement issus de la série nous n'avons pas innové à part pour quelques petits détails, nous avons commencé avec une mission pour reproduire la série exactement comme elle est. Il y a cependant des endroits où nous avons remarqué quelques répétitions que nous avions modifié afin de donner plus d'intéret, quelques changements mineurs. Un de ces changements inclut une base d'architecture jaffa sur une planete. Nous avons créé plus de 16 packages de décor qui fonctionnent très bien sur leur propre milieu mais qui pourraient aussi s'adapter ensemble afin de créer des combinaisons intéressantes pour les décors. Je n'en peux plus d'attendre que le jeu sorte pour voir quels artistes ou mappeurs travaillent avec ces combinaisons, j'imagine les pyramides du jeu enneigées, une forêt avec des bases high-tech, ça sera très intéressant. En ce qui concerne les décors qui étaient uniques au jeu, nous avons utilisé le style normal et implanté nos propres créations pour voir naitre des choses très intéressantes que je pense seront toujours bien adaptées à l'univers de Stargate.
Gilles Nuytens : Quelle est votre map préférée - d'un point de vue artistique ? Jason Morris : Ce n'est pas très simple à dire car je pense qu'avec tous les artistes talentueux avec qui je travaille, chacun d'entre eux ont leur propre mission à finir, ils ont tous leurs coins de maps, donc d'un point de vue artistique ma map préférée est une mission basée sur un style Egyptien (mission 7), principalement car j'adore le thème et cela nous donne plusieurs options pas mal sur lesquelles travailler. La mission est faite sur une planete déserte au milieu d'une tempête de sable avec des tombes sous-terraines etc, c'est super de travailler dessus.
Gilles Nuytens : Quel fut le plus gros défi que vous avez du affronter pour concevoir les personnages, les décors etc, en terme de jouabilité tout en maintenant le look de SG1 et son style ? Jason Morris : Le plus gros de tous les défis a été de gérer les différentes versions, avec trois ensembles différents de règles auxquels ils doivent adhérer, pour trois plateformes en même temps. Nous faisons en fait trois jeux à la fois en terme d'objets, c'était donc au début un défi en créant un système pour les structures de fichiers et ainsi de suite, ensuite on était totalement en production et maintenant tous ces standard pour n'avoir pas seulement la meilleure qualité de concepts artistiques sur toutes les plateformes mais aussi pour correspondre avec quelques-uns des styles d'art les plus décoratifs compris dans la série. Un bon exemple est le vaisseau Tel'Tak, comme il est majoritairement fait à partir de formes rondes, cela veut dire que plus de polygones sont nécessaires pour créer cette forme, donc nous avons juste a contre balancer cela par rapport aux autres objets dans la mission aussi bien que possible pour toujours garder le look et le style de SG-1.
Gilles Nuytens : Quel est votre personnage/scene/vaisseau préféré dans le jeu toujours d'un point de vue artistique ? Jason Morris : Pour l'instant ma scène préférée est dans la mission où on rencontre pour la première fois les Haaken sur une planète très luxueuse et mystérieuse anciennement habitée par les Extrenites, c'était un moment très agréable. Mon personnage préféré est Thor car il est toujours marrant de le voir courrir de manière si amusante en tenant un fusil énorme dans le multijoueurs.
Gilles Nuytens : Est-ce que les évènements récents avec Jowood ont eu des impacts sur votre travail ? Comment vous sentez vous par rapport à cela ? Jason Morris : Les évènements récents avec JoWood n'ont pas eu de réels impacts sur notre travail de tous les jours comme c'était notre train-train quotidien. La seule chose qui ait eu une incidence sur les programmeurs, mappeurs, artistes, animateurs, soundeurs et testeurs étaient les fausses déclarations qu'avait faites JoWood à propos du développement dans la presse. Nous trouvions tous cela amusant car nous savions que c'était faux mais il était dur de lire des choses comme cela à propos de quelque chose dont on est proche chaque jour. Tout cela nous semble loin maintenant et nous avons continué sans vrais changements.
Gilles Nuytens : Quand vous construisez les vaisseaux, les armes et tous les autres objets qui existent déjà dans la série, quel genre d'aide recevez vous de la part de la MGM, recevez vous des cartes, des croquis, des dessins, modeles, etc pour rendre le jeu le plus proche de la série ? Sinon, que faites vous pour faire en sorte que l'apparence du jeu soit aussi proche que possible de celle de la série ? Jason Morris : Nous avons énormément de modèles et de maquettes provenant de presque chaque saison de la série que la MGM nous a directement fournit. Ceci inclut des mesures exactes que nous utilisons afin de créer les objets qui existent dans la série, ceci est inestimable à nos yeux. Nous avons également des photos des plateaux, des costumes etc. Nous avons tous les épisodes en DVD et les utilisons pour recréer certaines scènes et effets pour les armes et les particules. Nous avons tellement de références et avec la quantité de choses que nous avons étudié, nous avons meme constaté que des plateaux similaires pouvaient varier dans la série d'une saison à l'autre que nous n'avons été capable de repliquer certaines zones de la série qu'aussi ressemblantes qu'il nous a semblé posible de faire à cause des changements dans les plateaux de chaque saisons. Dans certains cas nous avons recréé exactemement les écrans de controle qui sont vues sur les écrans des ordinateurs basées sur les images d'un certain épisode.
Gilles Nuytens : Si vous étiez le designer des Haaken, d'ou viendrait votre inspiration pour les créer ? Ou si vous ne le faisiez pas vous même, qu'est ce qu'il était demandé de faire pour le personnage ? Jason Morris : Les Haaken ont été faits en prenant pour base leur caractère, leur allure dans le scenario du jeu. Ils devaient être effrayants, rapides tout en ayant un regard intelligent, et c'est justement quelque chose qui n'est pas simple à visualiser. Il y avait plusieurs personnes qui s'occupaient du design et du look des Haaken aussi bien que de leurs vaisseaux, du producteur jusqu'au boss lui même et biensûr moi même, les concepteurs et les artistes créateurs de décors. Le concept des personnages principaux est venu de plusieurs versions du design du personnage venant de notre artiste créant ceux-ci, elle collecterait les idées de référénces et commencerait ensuite à esquisser ses propres idées et à les présenter, à chaque fois elle changeait des détails pour ajouter les aspects d'intelligence au personnage et finalement elle a finalisé le tout après pas moins de deux mois. Il y a encore quelques anciennes versions de ces personnages que j'apprécie vraiment et que j'aimerais voir aussi ajoutés dans un futur ajout à ce jeu si c'est possible.
Gilles Nuytens : A quoi ressemblent les extrenites ? Jason Morris : Ils sont petits et pas très forts au combat ... c'est à peu près tout ce que je peux dire à leur sujet.
Gilles Nuytens : Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé ! Jason Morris : Merci à vous, j'espère vraiment que les fans de Stargate seront heureux du jeu que nous avons créé. | |
| | | johnny00 Moderateur
Nombre de messages : 562 Age : 33 Localisation : a la peche Loisirs : Embeter sheppard :D mdr Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Le jeu Lun 16 Jan 2006 - 20:44 | |
| j'espere qu'il seront pas trop dur a battre! | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Dim 29 Jan 2006 - 12:36 | |
| LE JEU NE SORTIRA JAMAIS !!! LA MGM A DECIDER D ARRETER LE DEVELOPPEMENT DU JEU !!!!!! | |
| | | johnny00 Moderateur
Nombre de messages : 562 Age : 33 Localisation : a la peche Loisirs : Embeter sheppard :D mdr Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Le jeu Mar 7 Fév 2006 - 19:14 | |
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| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Sam 11 Mar 2006 - 22:53 | |
| Alors que l'annulation de Stargate SG1 : The Alliance n'est toujours pas officielle, voici une news, plutôt suprenante, comme on aimerait en voir plus souvent. En effet, pas moins de 22 nouveaux artworks de l'FPS ont été mis en ligne aujourd'hui. Mais attention, ne vous y trompez pas, cela ne veut absolument pas dire que l'équipe a repris son travail de developpement sur le jeu, loin de là. En fait, ce sont des artworks très anciens datant des débuts du jeu qui n'ont été mis en ligne que maintenant par un ancien employé de Perception mécontent. "Mécontent de quoi?" me direz-vous. Mécontent à cause du fait qu'il n'a pas été payé pendant plusieurs mois lorsqu'il a travaillé dans la société australienne. En effet, depuis l'écartement de JoWooD du projet, Perception a eu des problèmes financiers plutôt importants, et apparement, l'ancien chef de projet Ben Lenzo y serait pour quelquechose. Bref, trève de discussion, voici les artworks tant attendus ... Profitez-en bien, ce seront probablement les derniers.
Dernière édition par le Mar 14 Mar 2006 - 20:52, édité 2 fois | |
| | | Sheppard Modérateur & Résumés
Nombre de messages : 312 Age : 31 Localisation : partie en mission Loisirs : water polo Date d'inscription : 30/10/2005
| Sujet: Re: Le jeu Dim 12 Mar 2006 - 0:03 | |
| bon et bien espérons que les 2 sortes | |
| | | johnny00 Moderateur
Nombre de messages : 562 Age : 33 Localisation : a la peche Loisirs : Embeter sheppard :D mdr Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Le jeu Dim 12 Mar 2006 - 22:36 | |
| Moi j'espere que sa sera the alliance qui sortira! | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Lun 13 Mar 2006 - 10:13 | |
| - O'neill a écrit:
- Alors que l'annulation de Stargate SG1 : The Alliance n'est toujours pas officielle
Elle n est pas officiel mais Perception a fait faillite | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Jeu 16 Mar 2006 - 20:13 | |
| 2 petites news !!! La permiere est d une personne qui travaillait a perception !! Le 2eme je Jv.com ( meme si ce nest pas une reference lol ) Ben Lenzo est un homme mauvais J'accuse Ben Lenzo, directeur de gestion de perception, d'avoir provoqué l'échec du jeu par son incompétence. Cette incompétence était évidente il y a une année et où la gestion faible du jeu aurait du avoir en grande partie un blâme. Apparament il essaye d'obtenir l'accord d'Activision pour éditer le jeu mais je ne pense pas que l'ancienne équipe de SGTA souhaite finir le jeu avec un "sociopathe" comme lui. Par conséquent il devrait former une équipe complètement nouvelle qui prendrait longtemps à mettre en forme. La seule chance pour que le jeu soit fini est qu'une équipe de fans fous détruisent les bureaux de perception (niveau 3, 61 dunning ave, rosebery, Sydney, Australie), qu'il reste plus que deux employés (ben et sa mère), voler le serveur de fichiers, mettre le code source sur Internet et finir le jeu eux-même. Si vous voulez lui faire savoir, voici son adresse e-mail : blenzo@perception.com.au ou benlenzo@perception.com.au (j'ai du mal à me souvenir laquelle est la bonne). D'ailleurs, Ben doit à tout le personnel d'ex-perception des dollars de salaires qu'il a retenu. C'est la seule raison que j'ai a signaler : il a foutu "la merde" dans les vies innombrables des fans et ne peut pas comprendre la portée de ses actions. Voici la 2eme !! Stargate SG-1 : The Alliance, une bouée à la mer Quasiment deux années. Voilà le temps que Perception, jeune développeur australien aura passé en vain sur l'adaptation de la série Stargate SG-1. Deux années à bord d'un navire tanguant tant bien que mal sur les eaux troubles et juridiques d'une licence tiraillée entre un Jowood indécis et un MGM indifférent. Le détenteur des droits de la série est depuis plus d'un mois le destinataire d'une pétition online, dont le but est de restituer à Perception la possibilité d'achever la réalisation du titre. Cette initiative vient bien sûr de la communauté Stargate, qui englobe plusieurs sites web comme stargate-gaming.com, stargate-game.com ou stargate-thealliance.com. Il faut bien avouer que par simple respect pour le labeur produit par plus de 50 hommes et femmes, il est toujours utile de prendre cause, quels que soient les sentiments que l'on avait à l'égard du titre. Et pour info le site de perception est de retour sur le net !!!!http://perception.com.au/ Y aurait il des ammelioration pour un futur SGTA ??? Affaire a suivre !! | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Mar 25 Avr 2006 - 14:04 | |
| Pour ceux qui n'ont pas encore fait un tour sur le site de Perception ou sur le forum je vais officialiser toutes les infos qui passent dans cette news.
En effet le développeur du défunt Stargate: the Alliance, Perception, qui avait été lâchement abandonné par la MGM vient de se voir racheté par Digital & Voice Media Limited (DVM). Cette nouvelle pourrait relancer le développeur du jeu et dans le meilleur des cas pourrait permettre à Perception de terminer notre cher SGTA. L'espoir renaît. Le conseil d'administration de Digital & Voice Media Limited (DVM) est heureux d'annoncer qu'il a passé des accords avec les actionnaires de Perception Pty Ltd conformément à l'accord de DVM d'acquérir 100% des parts du capital de Perception.
Perception est une compagnie de divertissement et de médias enjambant les jeux video, les films, la TV, les livres et la musique. Les partenaires typique de Perception manipuleront la production avec des compagnies expérimentées dans divers champs de divertissement, mais maintiendront la propriété intellectuelle chez le groupe de Perception.
Le conseil d'administration de DVM croit qu'il y a des fortes synergies entre le buisness de Perception et la publicité de DVM et les activités de vente. De plus, l'expérience étendue des directeurs et les employés de Perception dans l'industrie du média devraient assister le développement du buisness de DVM.
D'autres informations seront fournies au publique en temps opportun. | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Lun 1 Mai 2006 - 11:25 | |
| | |
| | | sam89 Sergent de 1ière Classe
Nombre de messages : 46 Age : 35 Localisation : perdu au fin fond de la galaxie. A L'AIDE !!! Loisirs : stargate,internet,mangas.... Date d'inscription : 16/10/2005
| Sujet: Re: Le jeu Lun 1 Mai 2006 - 12:27 | |
| c'est très dommage que ce jeu ait été annulé..... je trouve superbe le design !! | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Lun 1 Mai 2006 - 12:31 | |
| il na tjs pas ete annulé officielement !! | |
| | | Sheppard Modérateur & Résumés
Nombre de messages : 312 Age : 31 Localisation : partie en mission Loisirs : water polo Date d'inscription : 30/10/2005
| Sujet: Re: Le jeu Lun 1 Mai 2006 - 13:28 | |
| Aah je trouve que le vortex est pas tres bien fait ! | |
| | | johnny00 Moderateur
Nombre de messages : 562 Age : 33 Localisation : a la peche Loisirs : Embeter sheppard :D mdr Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Le jeu Lun 1 Mai 2006 - 15:41 | |
| Lol Walter!On dirait qu'il bigle un peu.. | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Jeu 3 Aoû 2006 - 15:06 | |
| Sur le site officiel de Stargate SG1 ( http://www.stargatesg1.com/stargatehb ; Dans la FAQ puis Table of contents generals puis sujet 6) une nouvelle date de sortie pour le jeu Stargate The Alliance a fait son apparition : Septembre 2006. Ce date est quasiment officiel car le site est tenue par la mgm et dans le meme texte apparait aussi Stargate Worlds alors que l'annonce de ce jeu à été effectué 1 mois après l'annonce, toujours non officiel, de l'annulation de sgta. D'autre points confirme ces dires : Le site de Perception (http://www.perception.com.au/)à été mis à jour récement et precise que la companie travail actuellement sur plusieur projet dont un jeu video pour pc et console. De plus dans les projets actuel, Stargate The Alliance est présent. Plusieur question se pose actuellement : - Les webmaster du site de sg1 aurait-il fait une erreur ? Ce qui me semble faux car la sortie du jeu etait prevu en octobre 2005 puis fevrier 2006 et enfin juin 2006. Et il n'a jamais ete question d'un mois de septembre. - Pourquoi la Mgm et perception ne font-il pas de pub ? Apres le coup du procé de jowood et la quasi-faillite de perceptions, la Mgm preferait rester dans le silence pour eviter un nouveau mauvais coup de pub ? - Qui sera l'editeur ? Jowood, surement pas apres le differents qu'il y a eu sur le jeu. Namco, selectionner apres le procés contre jowood, faudra t'il toujours editer sgta ? Ou un des autres editeurs refusés dans un premier temps par la mgm ? - A qui appartient la license Stargate exactement ? Bien sur à la mgm mais aussi a la perception qu'il la acheté pour pouvoirs créer le jeu. Mais elle appartient aussi maintenant à la dvm qui a racheté Perceptions et donc la Mgm fait elle mieux confiance à Dvm que Perceptions ? - Pourquoi n'y a t'il eu aucune annonce officiel d'annulation ? Soit car le jeu n'a jamais ete annulé mais stopper car Perceptions attendait son rachat pour enflouer les caisses et continuer le develloppement. Soit c'est la mgm qui a decider la cessation du develloppement pour le reprendre plus tard. - Pourquoi Septembre 2006, un aussi petit delai (2 mois) ? Car le jeu était pratiquement fini et qu'il ne reste que des amélioration à apporter et peut etre que le develloppement à repris deja depuis plusieurs mois ? Voila j'ai terminer mon bel article ^_^ sur ce sujet. En esperant que cette fois-ci c'est la bonne et que sgta va sortir à la date prevue. Je voulait ajouté une autre chose qui peut avoir son importance : Le site officiel de SGTA est toujours en vie mais depuis le 01 juillet, il est tenue pas une communauté de fans. A vous de debattre sur ce sujet. ;) by Mach | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Jeu 3 Aoû 2006 - 15:11 | |
| bon voila je viens de lire un peu tout ce qui avait ecrit avant et pour l'editeur le site de grosbill.com ( ou .fr) annonce nobilis apres si c'est vrai ou pas à vous de juger
by Jumper | |
| | | O'neill Administrateur
Nombre de messages : 1208 Age : 34 Localisation : SGC Loisirs : Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: Le jeu Jeu 3 Aoû 2006 - 15:11 | |
| moi jai ete vois sur le site de nobilis mais il ny a rien sur stargate !
il essaie peut etre de garder le secret ? | |
| | | O'neill Administrateur
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| Sujet: Re: Le jeu Mer 27 Sep 2006 - 12:37 | |
| Après que MGM (propriétaires juridiques de la licence stagate) est extrait la licence staragte au studio de devellopement « Perception » en janvier 2006, le jeu presque finie Stargate SG 1 : The Alliance est devenue la license d'un autre (jusqu'ici inconnus) studio dedéveloppement visant la révision et la finition. Cette révision s'est avérée clairement plus longue que prévu et est travaillée encore actuellement sur la finition du jeu. En plus, des questions de droit à recouvrer entre Perception, JoWooD et MGM retardent le travail. Au plus tard, en novembre MGM veut publier une déclaration officielle concernant la situation.
Donc le jeu devrait belle et bien sortir, une nouvelle qui va ravir tous les fans de stargate et qui va en boucher un coin à ceux qui disent que c'est terminer de terminer. | |
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