
Forum sur STARGATE SG1, STARGATE ATLANTIS, Stargate SG1 The Alliance et STARGATE World |
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O'neill Administrateur


Nombre de messages: 1208 Age: 19 Localisation: SGC Loisirs: Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription: 22/05/2005
 | Sujet: Re: News du jeu Mar 25 Avr 2006 - 13:14 | |
| Et une interview de plus ! Cette fois c'est le "Lead system designer" ou designer principal, David Cook ou "Zeb" pour les intimes, qui se livre au site Ogaming . Une nouvelle fois pour raison de pré-production les réponses restent vagues mais néanmoins intéressantes. La franchise de Stargate est devenue une des plus importantes dans l'histoire de la chaine Sci-Fi. A la base c'était un film à haut budget avec pour acteurs Kurt Russell et qui s'est conclu par un succès modéré, HBO choisira plus tard de reprendre les droits du film et de commander une nouvelle série avec à son rôle principal la star de la série MacGyver. Après 10 saisons et un spin-off réussi, l'univers Stargate ne montre aucun signe de ralentissement. Avec la mythologie comme source d'inspiration, l'univers de Stargate avait de quoi être utilisable pour la création d'un MMO sur ce thème, et c'est le but visé par Cheyenne Entertainment. Nous avons récemment pris contact avec le designer principal David "Zeb" Cook pour une série de questions/réponses sur le récemment annoncé, Stargate Worlds. Ogaming : Stargate SG-1 est à présent la série la plus longue dans l'histoire de la chaine Sci-Fi qui la diffuse, avec plus de 10 saisons plus un spin-off. Il n'y a pas à dire, vous avez de quoi faire pour créer ce jeu, mais qu'avez vous décidé d'inclure ou d'exclure dans son développement ? David "Zeb" Cook : Nous sommes encore trop tôt dans le processus de développement, il y a beaucoup d'inconnu alors des réponses spécifiques est quelque chose de très dur à faire. La plupart de nos efforts en ce moment se concentrent plutôt sur le fait de faire devenir ce jeu un vrai jeu sur Stargate SG-1 (comme nous pouvons utiliser des tonnes de scripts de la série, des histoires qui semblent ajustées aux mondes et donner aux joueurs des rôles "Stargatiens"). C'est de loin le plus important à ce stade (les réponses à ces questions nous guiderons au contenu des séries qui rendront le jeu le meilleur possible). Donc de ce point de vue, rien n'est absolument exclu (bien que certains aspects restent préférables à d'autres). Nous avons une liste (qui n'est pas si petite) de choses qui DOIVENT être dans le jeu. (La plupart sont des choses évidentes comme les portes des étoiles, les humains, jaffas, etc.) Après cela vient la liste des choses que nous VOULONS vraiment et avons dans le but d'inclure. ENSUITE, au delà de tout ça vient la liste des choses qui seraient sympa à ajouter mais il n'y a rien que nous voyions comme crucial. Ogaming : Stargate contient bien assez d'histoires pendant lesquelles une faction pourrait se battre contre une autre (comme les humains et les goa'ulds). Dans le but de nous donner une idée d'à quoi ressemblera l'univers de Stargate Worlds, pouvez vous nous dire à quel point vous projetez la place du jeu dans l'histoire de la franchise ? Zeb : Nous voulons que Stargate Worlds soit dans la réalité de la série et qu'il puisse atteindre les limites de ce qu'un MMO peut permettre. Ce n'est pas dans notre but de remontrer des histoires qui ont déjà été vues. Ca enlèverait l'intérêt du jeu, puisque les issues ont été résolues il y a longtemps. Il est important pour vous de ressentir de l'inconnu comme le font les personnages dans les séries. Maintenant, une des choses superbe avec la galaxie, c'est que c'est immense. Il devrait y avoir beaucoup de possibilités pour nous de prêter l'oreille à d'anciens scénarios tout en examinant les conséquences de ces évènements, répondant alors à des mystères encore non résolus, ou même en découvrant des dimensions alternatives où les scénarios seraient résolus différemment. Ogaming : Existe-t-il des possibilités d’incorporer n'importe lequel des acteurs/actrices de la série dans le jeu, comme Richard Dean Anderson ou Michael Shanks ? Zeb : Au risque de passer pour le gars qui esquive, je m'occupe des systèmes. Les personnages de la série sont bien appréciés et définis, de plusieurs façons, à l’image de Stargate SG-1. C'est naturel de les imaginer en interaction avec les joueurs dans le jeu. Finalement, c'est une question sur laquelle notre équipe exécutive est en train de plancher. J'en suis certain. OGaming: D'un point de vue développement, quels aspects des jeux actuels du marché voudriez vous essayer d’intégrer au jeu, de ? Et d'un autre côté, quels sont ceux que vous voudriez éviter ? Zeb : Voyons voir ... à intégrer : "Beaucoup de personnes en train de jouer au jeu!" A éviter: "Mauvais jeu, aucun joueur." Si seulement c'était si simple. Le plus important pour nous c'est l'amusement des joueurs. Vous n'aurez pas besoin d'être un pro de MMO pour vous amuser à jouer sur Stargate Worlds. Ca veut dire : avantager le côté excitant du jeu dans l'univers de Stargate et ne pas rester devant le jeu à toujours répéter les mêmes choses, mêmes tâches … Tout ça c'est mauvais. De bonnes aventures dont vous parlerez à vos amis, beaucoup de moyens de résoudre des problèmes, et vous donner les moyens de réaliser tout ce que vous voulez, ça c’est bon. Ogaming : La guerre est un élément critique dans la mythologie de Stargate. Donnez-nous votre avis sur le PVP (player VS player), sera-t-il optionnel, obligatoire ou bien seulement dans certaines zones ? Zeb : Le PvP est une de ces issues pour les joueurs, j'en suis conscient à cause de précédentes expériences. Alors permettez moi d'être très direct et clair sur ce sujet. 1) Nous voulons que le PvP fasse parti du jeu, nous développons en préproduction nos systèmes, en prévision de cet aspect. 2) Le PvP ne sera PAS obligatoire, seulement parce que ce n'est pas ce qui est en question dans Stargate SG-1. Il y aura des possibilités de PvP, mais les joueurs devront choisir la prise de position. Ce n'est jamais ce qui pousse un joueur de mauvaise volonté à jouer. Ca fait partie des choses rapides et dures que j'ai eu à dire à ce stade du jeu. Cela veut dire que nous sommes favorables à des zones précises où le PvP fera partie intégrante de l'histoire du jeu. Il pourrait y avoir d'autres types de PvP en plus, mais dans tous les cas la chose la plus importante c'est que vous ne serez jamais impliqué dans un combat PvP sans que vous le choisissiez. Ogaming : Avant qu'il ne soit trop tôt pour le dire, depuis quelques années le combat spatial est devenu une part essentielle de Stargate. Les joueurs pourront ils controler des USAF Space Carriers ou des chasseurs? Zeb : Secouons la balle magique 8 (balle de billard qui, secouée, est censée répondre à des questions) pour celui la. Hmmm….”Réponse difficile, essaie encore.” Ogaming : Parlons maintenant de l'histoire. Nous comprenons que c'est prématuré de vous demander le déroulement de l'histoire, mais SVP dites nous quels sont vos moments préférés de l'histoire dans la série et comment cela va influencer le jeu. Zeb : Je refuse de dire rien qu'un mot sur l'histoire. Pourquoi ? Parce que je me suis beaucoup amusé et que j'espère continuer dans le futur. J'ai aimé quand après un “décès” le système des seigneurs est revenu, mais maintenant je veux en savoir plus a propos des Oris. Après, il y a les réplicateurs – et, quoi de neuf a propos des Furlings ? Le fait est, il n'y a pas une histoire qui détermine le jeu. A la place, nous regardons comment créer une structure que nous pourrons utiliser pour créer et définir l'ensemble de l'histoire du jeu et ce qu'elle signifie pour les joueurs. Ogaming : Sur quelles plateformes sera disponible le jeu? Zeb : PC, pour sur! Ogaming : Vu l'évolution rapide des technologies, pouvez vous donner une idée de la configuration nécéssaire pour faire tourner le jeu? Zeb : C'est très difficile a dire a ce niveau. Un bonne carte graphique aidera surement. Bonne comment ? Je n'en ai aucune idée. Ogaming : Stargate a un son très particulier. Vous avez prévu de réutiliser les bruitages originaux pour le jeu? Zeb : De nouveau, j'esquive. Nous sommes dans des temps très éloignés de celui ou nous choisirons le rôle des musiques. Ceux qui prendront cette décision sont chez Cheyenne Mountain et elle sera prise afin de participer aux buts de la compagnie. OGaming: Un dernier commentaire pour nous? Zeb: Eh bien, je dois dire que j'ai été vraiment heureux d'être ici (même si l'été n'est pas encore arrivé pour le moment). Cheyenne Mountain a rassemblé une bonne équipe (j'en suis fier, vraiment) et c'est vraiment un projet de MMO excitant - il y a beaucoup de données sur lesquelles travailler et c'est un challenge supplémentaire de choisir ce sur quoi on va avancer et sur quoi on va attendre. Avec de la chance, nous y arriverons lentement a bout et l'équipe pourra répondre a beaucoup plus de questions dans le futur. |
|  | | O'neill Administrateur


Nombre de messages: 1208 Age: 19 Localisation: SGC Loisirs: Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription: 22/05/2005
 | Sujet: Re: News du jeu Lun 12 Juin 2006 - 16:18 | |
| Cette fois c'est Dan Elggren, senior producer chez CME, qui s'y colle. Au "micro" du site Stargateworlds-board.com il donne une interview une nouvelle fois évasive et pauvre en informations mais tout de même à prendre en compte. Peu d'informations donc. On notera la présence d'un scénario qui guidera le joueur dans le futur MMORPG, ainsi que la possibilité de jouer toutes les missions en solo. SWB: Salut Dan, merci de nous consacrer du temps ! DAN: C'est avec plaisir. SWB: Savez-vous maintenant quand sera la date de mise sur le marché ? DAN: Nous sommes toujours en phase de pré-production du projet, il est donc trop tôt pour préciser une date de mise sur le marché. SWB: Les personnages utiliseront-ils un DHD(Dial home Device) ? DAN: Bien sûr, cependant la façon dont ce sera interfacé avec le joueur est encore en cours d'élaboration. SWB: Rencontrerons-nous des personnages de la série tels qu'O'Neill, Carter ou Daniel ? DAN: Il est un peu tôt pour dire comment ou si ces principaux personnages seront dans le scénario. SWB: Y aura-t-il un scénario ? DAN: C'est un des grands atouts de l'univers Stargate. Nous avons un univers riche où puiser. A partir de là, nous composons un scénario que les joueurs pourront suivre et partager avec des amis pendant le jeu. SWB: Y a-t-il une possibilité qu'un joueur puisse jouer seul au jeu entier ou tout le monde doit-il être dans un clan ? DAN: Oui, nous voulons que tous les types de joueurs puissent apprécier ce jeu. Nous examinons continuellement chaque scénario que nous créons et nous parlons de comment une escouade SGC interagira avec ce scénario et comment un joueur solo pourra interagir. SWB: Les personnages pourront-ils joueur dans le Stargate Command et/ou dans Cheyenne Mountain ? DAN: Il est un peu tôt pour dire comment les joueurs interagiront avec le SGC ou comment ça affectera le gameplay. Toutefois, c'est un élément clé de la série et nous y ferons attention. SWB: Y aura-t-il des frais mensuels comme pour World of Warcraft ? DAN: Les coûts et tarifs seront déterminés peu avant le lancement mais je m'attends à ce qu'ils suivent les standards du marché à ce moment. SWB: Combien de races pourront être jouées ? DAN: Il est un peu tôt pour dévoiler les races exactes que nous créons, bien que nous travaillons pour assurer aux fans de la série qu'ils pourront jouer toutes leurs races favorites de la série. SWB: Combien de races y aura-t-il ? DAN: Trop tôt pour le dire. SWB: Le jeu se passera-t-il plus en extérieur (ndtrad : la nature, l'air, les rues, les papillons...) ou en intérieur ? DAN: Les deux environnements seront représentés dans le jeu. Nous voulons un bon mélange pour vous donner le sentiment de parcourir des mondes aliens et de se battre à bord de vaisseaux mères goa'ulds. SWB: Le jeu est-il plus basé sur SG-1 ou sur Atlantis ? DAN: Nous voudrions inclure les deux séries dans Stargate Worlds. Comme SG1 a pour l'instant plus de saisons et plus d'informations disponibles pour le joueur, vous remarquerez probablement plus venant de cette série au début. SWB: Y aura-t-il des missions comme dans la série ? DAN: Nous développons un système de mission qui donnera aux joueurs des tâches à accomplir dans le jeu et fera aussi progresser le scénario. Un des intérêts principaux d'exploiter cet univers est que vous pouvez être un membre d'équipe SGC à qui a été confiée une mission diplomatique ou d'exploration. La façon de procéder ne dépend que de vous. SWB: Le jeu sortira-t-il en Allemagne ? Si oui, le jeu sortira-t-il en allemand ? (ndlr : le site qui fait l’interview est allemand) DAN: Nous prévoyons de traduire le jeu pour de nombreux pays, l'Allemagne en fait partie. SWB: Quand seront publiés les premiers screenshots ? DAN: De nombreux concept arts ont déjà été publiés sur stargateworlds.com. Des screenshots in-game seront disponibles dans les prochains mois. SWB: Y aura-t-il différents serveurs ? DAN: Il y aura de multiples serveurs où jouer. SWB: Le personnage pourra-t-il créer son propre monde/niveau/map avec ses propres symboles Stargate ? Si oui, d'autres personnages pourront-ils visiter ce monde/niveau/map ? DAN: Pour le moment, nous n'avons pas l'intention d'inclure cette possibilité. |
|  | | johnny00 Moderateur


Nombre de messages: 562 Age: 18 Localisation: a la peche Loisirs: Embeter sheppard :D mdr Date d'inscription: 26/08/2005
 | Sujet: Re: News du jeu Mar 13 Juin 2006 - 20:32 | |
| Lol moi qui aurait penser que c'etais GateWorld qui avait fait l'inteview! |
|  | | O'neill Administrateur


Nombre de messages: 1208 Age: 19 Localisation: SGC Loisirs: Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription: 22/05/2005
 | Sujet: Re: News du jeu Lun 31 Juil 2006 - 14:44 | |
| Voici une nouvelle interview pour le plus grand plaisir des fans. Cette fois c'est Joe Ybarra qui s'y colle et comme l'a dit PBLbestman, on dirait que toute l'équipe va y passer! Cette interview s'est apparament deroulée lors du salon de l'E3 à Los Angeles et fut realisée par Jeff Woleslagle pour TenTonHammer.com et traduite en français par Cold. On apprend plusieurs choses sur tout d'abord la phase de pré-production, à propos de l'équipe de Cheyenne Mountain Entertainment mais aussi du jeu en lui-même et particulièrement de la façon où il sera tourné. A noter de grands temps de paroles de la part de Ybarra mais aussi l'intervention de Sara, Directrice du marketing chez CME, lors d'une question (réponse très chaleureuse pour les européens), bonne lecture! Jeff Woleslagle, TenTonHammer.com : Merci beaucoup de nous avoir permis de vous rencontrer, M. Ybarra. Pour commencer, pouvez-vous nous dire où en est Stargate World dans sa phase de développement? Joe Ybarra : Nous sommes actuellement dans la phase de pré-production, nous attaquons le problème de quel jeu nous allons pouvoir concevoir de façon à ce qu'il soit vraiment différent des MMO actuels. etc… [Un prototype] est une partie de la conception technique, mais en plus de cet aspect, il faut aussi considérer le design des éléments du jeu, les éléments de l’histoire, les éléments de quantité, et un tas d’autres trucs comme les calendriers, les budgets… Afin de sortir de la phase de pré-production, nous devons avoir un plan clairement défini de ce que nous concevons et comment nous allons le concevoir. L’objectif d'une pré-production de qualité est de prendre beaucoup de décisions à propos de : ce sur quoi le jeu porte, quels sont les profils des joueurs, ce qu’ils comptent faire au cours du jeu, quels sont les éléments que nous pourrons développer une fois le jeu sorti, quels sont les éléments-clés du jeu que nous devons absolument implémenter? Dans certains domaines, nous avons des réponses définitives. Nous pensons avoir déterminé quelles seront les races de joueurs et les archétypes des structures, donc d’un point de vue stratégique, nous pouvons décrire ce que seront les profils des joueurs. C’est un point important, en fait vous commencez avec ça parce que si vous n’avez pas déterminé les profils des joueurs, vous n’avez pas de jeu. Un autre secteur où nous sommes toujours embourbés, et principalement pour des raisons d’effectifs, est que nous nous battons toujours pour arriver à définir ce que sera l’histoire du jeu. Contrairement à beaucoup de produits (ou du moins de notre observation en regardant d’autres produits du marché), nous sentons que le background de notre jeu a besoin d’être vraiment solide, convainquant et puissant. Et évidemment, c’est très aligné avec la série TV car c'est en elle que toute l'histoire réside. Mais à vrai dire, nous pensons que les utilisateurs s’attendent à ce que, si nous sommes en train de parler de Stargate, nous parlions plus d’histoires intéressantes avec des gens intéressants dans des lieux intéressants. Cela amplifie vraiment le besoin pour nous de faire du bon travail dans ce domaine. Une des choses vraiment bien à propos du travail avec cette équipe est que nous avons tellement d’expérience ici, non seulement dans le monde des MMO, mais aussi dans l’écriture et dans le design du jeu, les systèmes de jeu, les structures et d’autres choses comme ça. Donc quand nous nous asseyons et que nous avons une réunion, il y a bien plus d’idées que nous pouvons mettre en application, et ce qui est intéressant, c’est que nous avons des discussions où, parce que nous sommes expérimentés et que nous possédons cette connaissance, nous savons comment les écourter. Nous pouvons commencer en disant, « Bon, ceci ne va pas fonctionner parce que ça s’oppose à ça, ou ça ne développe pas vraiment cette autre chose ». Donc nous commençons à restreindre et restreindre et restreindre. La fin de la pré-production sera au moment où nous aurons restreint les choix jusqu’à quelque chose que nous pourrons regarder en disant « oui, nous pouvons concevoir cela, et nous pensons que si nous concevons ce jeu, tout le monde l’aimera ». Je suis en train de m’en prendre à ce genre de détails parce que nous devons procéder de la sorte pour tout dans le jeu. Et c’est pourquoi c’est vraiment dur de prédire quand nous en aurons fini avec la pré-production. A présent, notre but est d’essayer d'achever la première moitié de la pré-production vers fin mai. La raison pour laquelle c’est la « première moitié » est parce que nous avons découvert, encore une fois à cause du manque de personnel (nous n’avons pas pu engager les bonnes personnes au bon moment ou parce que nous avons pris des décisions que nous n’avons pas appréciées, qui affecteraient d’autres choses sur lesquelles nous travaillions), nous savons que nous allons avoir une « seconde moitié » de pré-production. Voici la manière dont nous allons couper ça : la première moitié nous indique « voici votre jeu, et voici comment ça commencera à se jouer », et la seconde moitié est « voici certains des systèmes principaux de votre jeu. Etoffent-ils suffisamment pour que, si nous établissons 7000 heures de contenu autour de ceci, nous savons que ça pourrait fonctionner? » et voir ensuite après raffinage ce que coûtera vraiment la construction de ce jeu en terme de temps, d’argent et d’effort. Donc la première moitié sera environ à 80% à la fin mai. C’est comme tout dans la vie, les derniers 20% sont la part la plus dure. Je suis assez excité que nous commencions à faire des développements où vous pourrez réellement commencer à voir ce à quoi le jeu va ressembler. Je pense que c ‘est vraiment important pour nous parce que ça nous donne une vision concrète. Nous manions maintenant assez bien la base de technologie établie avec BigWorld et nous pouvons déjà faire des commentaires au sujet de la taille des shards, des environnements de jeu, du nombre de zones que nous pouvons instancier, la densité de population avec des joueurs et NPCs. Nous avons en fait réalisé beaucoup de progrès du côté technique. Du côté du design, nous nous focalisons sur l’achèvement du système de combat. Le système de combat est le système le plus complexe que nous avons créer. La raison, c’est qu’il doit évoluer. Ce n’est pas une chose statique ; au fur et à mesure qu’un joueur avance à travers les niveaux, nous nous attendons à ce que sa façon de jouer va changer plusieurs fois dans le cours de son évolution. Pour que nous puissions développer un système de combat qui soutient cela pour une durée de vie du jeu d’environ 500 heures est une tâche franchement complexe. Pour vous donner un exemple, nous savons déjà que nous allons utiliser des composants pour nos armes. Donc voici un P-90, vous aurez des emplacements sur votre arme pour lesquels vous pourrez acheter des power-ups qui rendront votre pistolet plus précis, plus puissant ou autre. Ces power-ups peuvent être créés, ou peuvent être achetés, ou peuvent être acquis dans des lots lâchés par les adversaires battus. Vous pouvez aussi obtenir dans des lots des pistolets qui ont déjà des améliorations pré-configurées. Reste donc maintenant la question du style de jeu du joueur : il a plusieurs façons de s’occuper de l’amélioration de son équipement. Quelle est sa motivation pour améliorer son équipement ? Comme il monte dans les niveaux, les monstres deviennent plus difficiles, mais nous mettons également de nouveaux challenges : par exemple des ronds de perforations d’armures étaient vraiment bons au début du jeu, mais ils ne marchent pas vraiment bien quand vous arrivez au milieu du jeu. Donc nous changeons des choses. C’est vraiment ce que je veux souligner à propos de la complexité du système de combat, parce que ça doit regrouper ce niveau de détail. Et nous nous rapprochons de plus en plus de pouvoir faire cela. Jeff : Comment votre équipe de développement de 35 personnes est-elle structurée en ce moment ? Ybarra : C’est plutôt bien réparti. En ce moment, en termes d’effectif, le plus grand département est l’art, suivi du design puis de l’ingénierie. Ce sont les raisons pour lesquelles il est facile de voir le talent appliqué au jeu. Nous avons été capables de monter l’équipe artistique très rapidement parce que nous avons pu trouver beaucoup de gens qui aiment Stargate et qui veulent construire un MMO. L’équipe du design est venue plus lentement parce que nous voulions vraiment nous assurer que nous avions les bonnes personnes. Donc nous avons interviewer énormément de monde afin d’obtenir ceux que nous voulions. Cela, d’ailleurs, ne s’arrête pas là, nous continuons à interviewer du monde. Et nous avons quelques personnes étonnantes qui sont venues pour travailler pour nous du côté du design. Ensuite nous avons l’ingénierie et l’ingénierie, c’est le pire. Lai raison en est que nous voulions les meilleurs ingénieurs que nous puissions trouver et c’est pareil pour tous les autres jeux. La concurrence que nous avons subie avec ces types a vraiment été féroce. Nous avons pu trouver quelques bons gars, je ne les ai juste pas trouvés aussi rapidement et dans une aussi grande quantité que nous avions voulu. Jeff : Est-ce que les consoles de jeu et Stargate Worlds sont incompatibles ? Ybarra : Non, pas du tout, nous voudrions l’adapter aux consoles pouvant supporter le jeu. Jeff : Pour la Xbox 360 ? Ybarra : C’est la plus évidente à essayer d’obtenir. Si tout va bien, nous en envisageons d’autres. Certaines des décisions que nous prenons technologiquement nous permettront plus facilement de passer aux consoles de jeu. Le problème fondamental pour un MMO sur consoles de jeu est le clavier, la connectivité, et la mémoire, pas forcément dans cet ordre. Certaines de ces choses, je peux les surmonter, les autres, j’aurai besoin d’aide. Jeff : Concevriez-vous différentes interfaces pour deux consoles jouant sur le même socle? Ybarra : Très probablement. La question est de savoir si vous utilisez une Xbox 360, vous aurez alors une manette. Tandis que si vous voulez jouer à un MMO, je devrais faire sortir les joueurs et leur faire acheter un clavier ou je devrais empaqueter un clavier avec le jeu si je veux les faire chatter. Donc la question est de savoir si nous avons besoin ou non de faire quelque chose amenant à plus de dialogues vocaux. Et c’est une toute autre histoire. C’est une étude intéressante de savoir si la voix au sur IP est une bonne chose ou pas. Pour les joueurs qui sont matures, c’est génial, mais malheureusement tous nos clients ne sont pas matures, soit par l’âge, soit par l’orientation. Où Stargate Worlds se situera-t-il en matière de gameplay entre jeu sans fin et jeu « dirigé » ? Diriger l’acheminement du jeu est intéressant parce que, comme World of Warcraft, nous voulons prendre différentes orientations initiales correspondant aux différents points de départ possibles dans le jeu. Donc il y aura un jeu dirigé qui dira d’aller ici, puis ici, puis ici. Et alors finalement, vous arriverez à un espace où nous voulons commencer à homogénéiser tout le monde. Alors vous voudrez vous spécialiser. Une des choses que nous aimons beaucoup est l’idée de quêtes basées sur des archétypes. Donc si je suis un scientifique et que je veux rester sur les quêtes qui sont seulement pour les scientifiques . Je m’améliorerai en tant que scientifique si je suis ce genre de quête. Ce genre de quête vous mènera à peu près partout dans le jeu. Vous pourriez même finir dans la zone inférieure des débutants d’une des autres races pour faire un projet de recherche scientifique. Une des choses que je peux définitivement dire, c’est que tout le monde ici qui est en train de travailler sur le design est d’accord pour dire que le jeu dirigé est la seule façon adéquate de faire. Jeu dirigé signifie que vous savez toujours ce que vous devrez faire après en tant que joueur, que l’écoulement du jeu soit vraiment évident, et que nous vous encourageons en vous lançant des carottes pour vous balader d’un endroit à un autre. C’est vraiment plus la façon dont nous chorégraphions l’écoulement du jeu, par opposition à la façon dont vous définissez les espaces de jeu. Ayant dit ça, l’autre aspect du jeu dirigé est que, lorsque nous parlions aux producteurs de la série TV, ils nous ont clairement dit que nous pourrions faire des choses dans le MMO qu’ils ne peuvent pas faire dans la série TV, et qu’ils veulent que nous fassions ça. Nous pouvons mettre les joueurs dans des endroits où les budgets d’effets spéciaux ne peuvent amener les téléspectateurs. Et nous sommes très fortement encouragés à faire cela pour tout le monde. Donc nous voulons mettre quelques jolies planètes extra-terrestres exotiques dans le jeu, quelques endroits vraiment intéressants, mettre des joueurs dans des endroits bizarres en faisant des choses intéressantes et folles. Nous parlons ici de l’univers donc, vous comprenez, la liste des possibilités est plus longue que ce que nos ressources humaines nous permettent de créer. J’attends vraiment avec intérêt de pouvoir fixer définitivement cet aspect de la conception : quels mondes nous construirons, quelle taille auront-ils, et combien y en aura-t-il. Nous avons déjà une assez bonne idée quant au nombre de monde que nous aurons, et le genre d’étendue dont chacun aura besoin. Donc maintenant que nous avons une structure, que va-t-on pouvoir ajouter au sommet de cette structure pour la rendre vraiment cool ? Nous enverrons aussi les joueurs à des endroits qu’ils ont déjà vus. Mais comme pourcentage d’activité de jeu, la redécouverte de choses qu’ils connaissent déjà sera un plus petit pourcentage que la découverte de nouveaux endroits. Parce que c’est ça l’esprit entier de la science-fiction, l’exploration et la découverte, et nous voulons vraiment renforcer cela. _________________   |
|  | | O'neill Administrateur


Nombre de messages: 1208 Age: 19 Localisation: SGC Loisirs: Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription: 22/05/2005
 | Sujet: Re: News du jeu Lun 31 Juil 2006 - 14:44 | |
| Jeff Comment le contenu non combatif fonctionnera-t-il ? Puis-je me débarrasser de ce méchant Ori avec un clin d’œil et un sourire ? Ybarra : Il y a un tout petit peu de diplomatie. Je pense que c’est plus des activités de jeu, comme de l’artisanat, de la construction, de l’exploration et de la recherche scientifique. Tels sont les 4 domaines principaux que nous avons considérés et autour desquels nous avons commencé à designer les systèmes. La question intéressante qui est posée quand vous dites « non-combat », la vraie question qui est soulevée est : « en l’absence de poursuites et de moments de tirs, que font les joueurs ? » Pour pouvoir faire ça, pour avoir un système qui est suffisamment élégant pour que les joueurs veuillent en faire beaucoup, nous devons avoir un système assez robuste, facile à apprendre, qui augmente et s’accroît de manière similaire au combat au fur et à mesure du temps, et pour lequel les gens pourront se dire « garçon, si je suis vraiment bon à ça, je suis aussi fort que le type avec le gros pistolet ». Une des choses dont nous avons longuement discutée est que les joueurs vont vouloir jouer l’archétype que vous voyez dans la série. Comment rendre l’archétype Daniel Jackson amusant dans notre jeu ? Qu’est-ce qu’il pourrait faire pour que, après avoir joué pendant 500 heures et arriver au niveau maximum, on puisse se dire « wow, c’est cool, je veux le refaire encore ! ». Nous avons investi une quantité considérable de temps de recherche en essayant de faire des activités de jeu de non-combat, ainsi que des parties de déchiffrage de ruines antiques, ou remonter des blocs de puzzles à l’intérieur des terrains de jeux. Un des éléments de jeux les plus intéressants qui différencie notre jeu des autres, c’est que nous avons vraiment besoin que les joueurs soient de bons éclaireurs. Ce ne sont pas nécessairement des combattants, mais quelqu’un qui peut repérer les cibles pour le joueur de type armes lourdes avec un mortier qui n’a seulement que trois ronds de munitions et qui reste à 200 mètres de là (hors de portée des combats tactiques) attendant que l’éclaireur dise « OK, lance ton obus à cet endroit ». A ce niveau, un personnage Daniel Jackson peut faire ce genre de chose, comme il est dans le combat mais ne va pas réellement tirer au pistolet. Son travail est de se faufiler autour, de déterminer quel est le meilleur endroit pour lancer un obus, arriver à cet endroit, transmettre de nouveau par radio au combattant possédant le mortier, et coordonner le feu quand ça arrive. Ceci pourrait être très intéressant comme type de jeu. L’aspect furtif : beaucoup de ce que vous voyez dans la série consiste en Daniel Jackson racontant sa sortie de quelque chose ou se faufilant à sa manière hors de quelque chose. Nous pouvons inclure ce genre d’activité de jeu de beaucoup de manières différentes dans notre conception de jeu. C’est le secteur que nous considérons parce que certains des autres secteurs sont vraiment faciles. Par exemple, en essayant d’être l’astrophysicien / ingénieur Sam Carter, c’est plutôt intéressant puisque, vu la manière dont ils représentent les chercheurs dans la série TV, ces gens sont un peu des combinaisons de scientifiques purs et d’ingénieurs. Ca ne suffit pas pour Sam Carter d’être un expert en physique quantique, elle peut en fait construire des choses qui l’utilisent. En tant que combattant ou mécanicien, la moitié de ce que je fais est apprendre de nouvelles choses, l’autre moitié est d’appliquer ces nouvelles connaissances dans les activités de jeu qui continuent. C’est une chose assez contraignante. Oui, je peux faire un bouclier +5 pour cet endroit. Comment faire pour construire ce truc et quels scénarios et quelles quêtes me poussent dans cette direction. Tous ces systèmes doivent avoir une certaine quantité de continuité les uns avec les autres, par exemple si j’avais joué l’archéologue et que je m’en fatigue et que je veux reprendre depuis zéro et être un scientifique pour un certain gameplay et commencer un autre personnage ; que les choses que j’ai apprises en étant un archéologue soit reportées en étant un scientifique. Et ces deux ensembles de mécanismes de jeu et de connaissances de jeu doivent pouvoir être reportés dans le système de combat. Et j’apprendrai des choses dans le système de combat qui pourront revenir dans l’autre sens. Vous pouvez trouver une façon simple de penser à comment traiter la chose naturellement si vous regardez les interfaces d’utilisateur pour des produits comme World of Warcraft où vous auriez fondamentalement une interface pour l’utilisation des plugins. Vous voudrez mettre les choses les plus utilisées dans les zones de la hotbar et dans les bons endroits. Nous voyons ce qui va probablement être une des composantes clés du gameplay : en sachant quand avoir quelles activités disponibles à quelle période, à quel niveau de vitesse et d’exactitude. Donc beaucoup de travail ici. Jeff : Le PvP sera-t-il aussi décoratif dans SGW que dans les jeux comme World of Warcraft, ou bien le joueur contre joueur sera-t-il utilisé pour des choses comme l’avancement du personnage ? Ybarra : Pas tellement pour l’avancement du personnage que pour le gameplay plus avancé. Selon la façon dont nous décidons d’implémenter les shards, nous pouvons avoir des shards PvP en plus des shards PvE. Le modèle de World of Warcraft nous dit qu’ils peuvent avoir une grande quantité de joueurs avec un mauvais PvP. Donc qu’est ce que ça signifie ? Si vous devez prendre une décision pour que le jeu fonctionne mieux pour le PvE contre le PvE, quelle voie choisiriez-vous ? Mais encore, le troisième niveau de notre public est constitué des gens internationaux donc nous reconnaissons que notre système PvP doit être vraiment bon. Jeff : Permettriez-vous des addons de tiers (ndlr: des mods)? Ybarra : Je voudrais bien. Je ne sais pas si nous allons pouvoir le faire, mais je voudrais bien avoir ce genre de choses. C’est une tâche très stimulante, parce qu’il y a un niveau qualitatif à allier à la quantité et aux problèmes de stabilité, pour ne pas mentionner le bon goût. Mais ce serait sympa si nous pouvions trouver une manière grâce à laquelle les utilisateurs pourraient vraiment influencer et placer du contenu dans le produit. Quand nous avons commencé la première fois à concevoir ce jeu, c’était l’un de nos buts. Que ça reste ou pas sur la liste – c’est difficile à dire, parce que nous avons tous ces autres trucs que nous voulons finir d’abord. Jeff : Une précedente interview a devoilé une liste de races jouables. Pouvons-nous la reprendre pour cette interview? Ybarra : Elle a été légèrement modifiée. Je serais plus à l’aise en parlant de ça dans environ 1 mois, d’ici là, le service d’art m’aura donné tout ce qu’il faut… C’est une chose de dire « nous allons les construire ! » mais c’en est une autre de dire « OK, de combien d’animations aurai-je besoin pour un Asgard ? Que porte-t-il ? Est-ce que ça va ensemble ? A quoi ressemble un uniforme Asgard de niveau 1 en comparaison avec un uniforme Asgard de niveau 100 ? ». Je veux dire, il y a une tonne de trucs que vous devez faire. C’est facile de dire « Je veux être un Asgard », c’est une autre chose de le réaliser. Jeff : Etes-vous à l’aise avec le fait d’avoir pris des décisions irrévocables dans Stargate Words ? C’est-à-dire, permettant à des joueurs de prendre des décisions sur lesquelles ils ne pourront pas revenir plus tard? Ybarra : Une des choses qui rendront notre produit réussi est la rejouabilité. Nous faisons un réel effort pour produire cela dans notre jeu. Jeff : Quelle est votre opinion sur le contenu du jeu en solo contre en groupe ? Ybarra : Nous savons que nous devons avoir une quantité suffisante de gameplay, pour que toute personne voulant jouer en solo puisse le faire. Mais d’un autre côté, nous encouragerions plutôt les gens à jouer dans des escouades. C’est ainsi qu’est la série, et c’est un thème très agréable pour les utilisateurs qui regardent la série. L’Artisanat et la Construction auront sans aucun doute beaucoup d’orientations de groupe. Nous prenons une orientation très forte vers les guildes dans ce jeu. Nous aurons un système de classement des guildes, une guilde spécifique pour l’artisanat, une guilde de banque, une guilde de construction… Nous voulons vraiment encourager les joueurs à travailler ensemble au niveau des guildes. Cependant, et nous avons beaucoup parlé à ce sujet, le noyau du jeu est l’escouade. Et nous voulons vraiment travailler notre contenu de sorte que les joueurs qui travaillent ensemble comme unités de 4 ou 5 ou quelque soit le nombre… on va dire 4 puisque c’est le nombre qu’ils utilisent dans la série. Si j’ai 3 potes et que nous jouons chaque semaine ensemble, en faisant cela, le contenu du jeu nous récompensera pour notre amélioration du travail de notre équipe. Nous croyons vraiment que, en atteignant le contenu de haut niveau du jeu et lorsque les joueurs se demanderont quoi faire maintenant, que la majorité de l’expérience de jeu pour les joueurs à ce niveau devrait être pour les escouades. Et que , nous aurons un contenu similaire à un « Noyau fondu » de grande échelle où il y aura des raids de 40 personnes et plus mais nous ne nous attendons pas à ce que les joueurs fassent beaucoup de choses de ce genre. Ce que nous voudrions plutôt qu’ils fassent, c’est prendre l’équipe avec laquelle ils avaient fonctionné les 500 dernières heures, et de donner à ces gars des défis vraiment satisfaisant et intéressants qui sont répétables et les emmènent dans de nouvelles zones … Juste vraiment défier leur travail d’équipe. En créant le jeu de cette manière, nous pourrons obtenir quelque chose de vraiment différent que ce que vous voyez maintenant, parce que nous avons pris cette orientation du commencement. Jeff : « Le système de copains » pourrait-il être exploité par des joueurs avec des scripts multiples ? Ybarra : Bien sûr, mais je ne m’en soucie pas. Vous voulez vous inscrire pour 20 abonnements, je serai heureux de vous accueillir ! Jeff : Quel est le conflit central de SGW ? Des humains contre des Goa’uld ? Ybarra : En fait ça va être un peu plus solide que ça. Si vous suivez les séries TV – nous parlerons d’Atlantis dans cette discussion – le méchant du moment est l'Ori, et il y a un certain degré de coopération passive entre les humains et les Goa'uld. Mais si vous regardez la relation entre les humains et les goa'ulds sur les dix saisons de la série - bon, neuf qui ont été diffusées - il y a eu des périodes où ils ont été en train de se battre, il y a eu des périodes où ils ont été copain-copain pendant des périodes courtes, et aussi cet étrange passage de détente où ils menacent continuellement les humains en leur disant « on va venir et asservir votre planète ! », ce qu’ils n’ont jamais fait. Mais vous avez raison, un des conflits de base est humains contre Goa'uld. C'était probablement le premier document principal que nous avons produit du côté du contenu… Nous avons envoyé ça aux producteurs de la série de TV quand nous sommes allés à Vancouver, et ils nous ont dit que nous avions tout compris. Au fond, il y a vraiment trois factions concurrentes dans cette histoire. Il y a les personnes libres (qui sont les humains, fondamentalement), les personnes de commandement (les jaffas ou goa'ulds), et ce que nous appelons le groupe d'entropie (des gens à mi-chemin… nous agissons juste pour notre cause et nous fichons pas mal du reste, ou nous sommes juste là pour semer le malheur pour tout le monde (ndc: exemple : les réplicateurs)). La manière dont nous architecturons le jeu tire profit de cette triade de différents points de vue et de conflits potentiels, et trouve différents moyens de les relier ensemble de manière intéressante. Par exemple, pour en revenir aux Goa'ulds, ils s’allieront parfois avec vous et parfois pas, nous voulons que le contenu conduise l'utilisateur à des décisions intéressantes de ce genre. Nous avons un réel intérêt sur ce que nous lancerons parce que nous prévoyons les Jaffas comme un race jouable : la quête de la trahison. Les Jaffas débuteront asservis par les Goa'ulds, mais à un certain point vous aurez à prendre la décision : « je ne veux plus faire cela, je veux être comme Teal'C. » Nous voulons donner à l'utilisateur beaucoup de choix de ce type. Le design vraiment bon consiste à présenter aux joueurs beaucoup de choix, ceux-ci doivent être de bons choix. Nous sommes vraiment concentrés là-dessus. La storyline va être vraiment intéressante et robuste. Nous avons travaillé là-dessus pendant des mois; nous voulons vraiment nous assurer que quand les joueurs s'asseyent pour la première fois et qu'ils commencent à jouer ce jeu, ils savent pourquoi ils font telle ou telle chose. J'ai un but, ainsi quand je débute mon premier personnage, disons que c'est un personnage de Sam Carter… Je suis un astrophysicien, et je suis un humain. Dès que je commencerai à lire la description des personnages, dès que je serai dans le scénario ou à la première quête, je comprends où je vais pour les 100 premiers niveaux du jeu. C'est vraiment ce que nous en pensons. Et puis, suivant ce sujet de départ, nous vous prendrons de diverses manières possibles, et vous aurez le choix d’aller par ici ou par là. C'est pourquoi nous pensons qu'il est vraiment important que notre storyline et que notre contenu soient bien, bien supérieurs à ce que vous voyez normalement dans ces produits. Une des choses vraiment difficile pour la construction d’un MMO est que nous devons procurer au moins 500 heures de gameplay. C'est une quantité énorme de contenu à faire, et une histoire énorme à essayer de dire, et une expérience riche de jeu à créer. Tout cela est une quantité de travail énorme. Mais nous allons nous y mettre. _________________   |
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 | Sujet: Re: News du jeu Lun 31 Juil 2006 - 14:45 | |
| Jeff : Comment le jeu sera-t-il lié avec les séries TV de Stargate? Ybarra : Nous essayons toujours d'arriver à comprendre ce que sont les meilleures relations de travail. A la fois les gars des séries de TV et nous-mêmes, et MGM, tous avons la même motivation pour accorder le jeu vidéo avec la série de TV. Dans la mesure où, maintenant que nous avons chercher les cycles de production et que nous comprenons ce que sont nos buts, il n'y a aucune raison pour qu’on puisse intégrer le contenu du jeu dans les séries diffusées quand elles sortiront. Ils finissent ces séries des mois avant qu’elles soient diffusées, et je dois finir mon contenu des mois avant qu’il soit mis sur le marché. Donc il devrait y avoir un moyen pour nous de relier ces points ensemble. Nous pensons que c'est une des caractéristiques de différenciation majeures de notre produit, nous le pensons. Jeff : Aurez-vous besoin d'une grande équipe pour faire correspondre les cycles de production avec les séries de télévision ? Ybarra : Non, deux choses influencent ça. Le premier est : mon chemin de production est-il vraiment bien? Mes outils sont-ils vraiment bien? La base de code est-elle vraiment bien? Comment puis-je apporter rapidement quelque chose dans le jeu ; qu’il soit testé, et puis publié? La seconde est de l’ordre du planning : savoir ce que je vais faire. Si j'attends jusqu'à la dernière minute pour décider quoi faire, alors je n'aurai pas d'opportunités pour que ce soit fini. Une des philosophies que nous essayons de travailler ici, comme exercice, est un cycle de développement de 6 semaines : 4 semaines à l'étude, 2 semaines en QA, et ensuite réalisation. Si nous utilisons ce cycle durant toute la production, de sorte qu'au moment où nous devrons vivre en équipe, ce sera inscrit dans le cycle de l'équipe. Si nous travaillons avec ça, alors la vraie résolution des problèmes consiste à prendre des décisions au sujet de ce que vous avez construit en ces quatre semaines, et être vraiment sage au sujet de la quantité pouvant être faite. Si nous faisons ces deux choses, nous devrions être OK. Jeff : Viserez-vous les joueurs occasionnels ou les joueurs passionnés avec StargateWorlds ? Ybarra : Des joueurs occasionnels. En fait, occasionnel n'est pas un bon descriptif. Notre cible primaire d'audience est les joueurs ne connaissant pas les MMO, et quand je dis cela, je veux dire les joueurs qui jouent des jeux en ce moment, mais n'ont pas encore essayé les MMO pour quelque raison. Notre audience secondaire est l'audience existante. Dans les deux prochaines deux années, les joueurs qui sont occasionnels vont être inconditionnels. Cela dit, nous savons que nous devons intégrer un certain contenu assez extrême. Jeff : Comment attirez-vous les non-adeptes de MMO? Ybarra : La facilité d’utilisation joue un certain rôle mais il y a plus que ça, ce n'est qu’une composante. Facile à apprendre, difficile à maîtriser en est une autre. L'intensité, vous savez, l'intensité par couches, je veux vous la montrer quand vous irez et resterez longtemps dans le jeu. Il y a beaucoup de techniques différentes que vous devez appliquer pour obtenir cette audience, soyez sûr d’investir suffisamment de temps en faisant votre UI (ndc : User interface = présentation du jeu, interface du jeu) par exemple, elle doit en effet être limpide pour les joueurs. Le troisième niveau d'audience que nous recherchons est constituée des clients internationaux, qui va s'avérer être un défi assez intéressant, mais ça nous force à considérer le PvP depuis le commencement du design, de sorte que nous établissions un environnement de PvP-PvE simultanément. Puisque nous savons que certaines de ces choses sont mutuellement exclusives, que nous devons concevoir des systèmes de jeu à l’avance et dire « Bon, OK, ça ne marche pas cette manière pour le PvP, sommes-nous d’accord avec ça? Bien sûr. OK, alors continuons. » Jeff : Y a-t-il beaucoup d’opportunités pour Stargate Worlds sur la scène internationale? Sara Barker, Directrice du Marketing de CME : C'est vraiment énorme en Europe, particulièrement en Angleterre, en Allemagne, et en France. En ce moment sur nos forums, il y a bien plus d'utilisateurs d’Europe que d’utilisateurs d'Amérique du Nord. Ybarra : Nous découvrons, en parlant à certains éditeurs partenaires (dans l’Extrême orient) qu’il y a Stargate, mais, ce qui est plus important, c’est le fait qu'il n'y ait aucun jeu de science-fiction là-bas. Nous savons que nous comblons un grand vide. Jeff : Culturellement, SGW est-il d'intérêt en Extrême-Orient? Ybarra : En se basant sur l'intérêt que nous obtenons des éditeurs, je dirais oui. S’ils disent « Nous voulons votre produit parce qu'il n'y a rien de tel ici et parce que nous pourrions en vendre des milliards », je suis partant ! Le problème est que les joueurs en Extrême-Orient consomment ces choses bien plus rapidement que nos joueurs. C'est assez effrayant de voir la rapidité de ces types sur les MMO, donc nous avons une sorte de défi pour satisfaire leurs besoins. Notre quatrième niveau de cible d'audience est les fans de Stargate. Mais afin d'être un jeu réussi, ma première priorité est de faire quelque chose qui est vraiment amusant. Ca s'avère juste être à propos de Stargate. Si ce n'est pas un bon jeu, nous pourrions aussi bien ne pas le sortir. Jeff : Est-ce que ça vaut le coup de comparer Stargate Worlds à un autre jeu licencié dans le même genre, Star Wars Galaxies? Avez-vous appris quelque chose des erreurs perçues dans SOE? Ybarra : Je dois vraiment dire que j'ai appris plus de World of Warcraft. Quand vous comparez des produits concurrents, ce que vous regardez, c’est ce que les consommateurs reçoivent comme expérience de jeu qui les a menés à jouer. C'est la partie dont je me soucie quand je joue à ces jeux. L'autre partie: comment est-ce que je construis ça réellement? Je pourrais avoir le meilleur design de jeu et les meilleures intentions, si je n'ai aucun indice quant à la façon de l'établir, ça ne va pas être possible. Jeff : A votre avis, qu'est-ce qui est spécial au sujet de World of Warcraft ? Ybarra : Je pense que c’est l’accessibilité. Et je trouve également que l’aspect "simple à apprendre, dur à maîtriser" est vraiment convainquant. Je pense aussi que de manière générale… après beaucoup de mois de jeu, j'ai finalement obtenu un personnage de niveau 60 cette semaine, je peux maintenant parler des aspects du jeu dont je ne pourrais évidemment pas parler si je n'avais pas fait cela. En progressant dans le contenu, ils font un travail vraiment bon en maintenant votre niveau d'espérance élevé; on dirait toujours qu'il y a quelque chose de nouveau que je vais apprendre ou qu’il y a de nouveaux sortilèges que je vais obtenir, ou un certain nouvel adversaire. Les boucles de rétroaction sont extrêmement bonnes dans ce jeu, et elles font un travail raisonnablement bon de mise au pas. Il y a une partie du gameplay où ils ont perdu de vue la bonne technique qu'ils ont employée avant et après cette partie, et cette partie que je décris est du niveau 35 au niveau 48. Et ce qui se produit dans cet espace est une partie de l'orientation de but, il est plus difficile de trouver des quêtes, elles sont éparpillées, elles sont moins intéressantes pour n'importe quelle raison. Cette période de morcellement où, comme vous ne savez pas quoi faire, vous passez votre temps à taper des porcs et d'autres choses aléatoires. Et il y a assez de systèmes de récompense cependant parce que je continue de monter de niveau, et je reçois toujours de nouveaux sortilèges, et "dès que j'obtiendrai le niveau 40, je pourrais aller dans cet autre secteur." Ainsi ça vous fait continuer à jouer, mais il y a toujours cet espace de "vide" à cet endroit. Mais une fois que vous obtenez le niveau 49-50, ça revient tout d'un coup juste où c'était avant. Il y a plus de choses à faire que ce que je pourrais imaginer. En fait, je suis allé du niveau 50 au niveau 60 en environ trois semaines. J'ai juste bien foncé dans le jeu à ce moment, et c'était passionnant et vraiment contraignant et c'est ainsi qu’est le jeu depuis le début: vous allez du niveau 1 au 20 en vous sentant exactement comme ça. "Je ne peux pas attendre avant de rentrer à la maison, parce que je ne peux pas attendre pour obtenir ce sortilège…" Vous obtenez alors cette récompense, et vous recommencez. Je choisis cet aspect de World of Warcraft parce qu'il n'y a vraiment pas grand chose que vous pouvez choisir dans ce jeu. Jeff : Les réalisateurs mettent-ils ces récompenses dans le jeu intentionnellement ? Ybarra : C'est l'une des théories intéressantes au sujet du design de MMO : "La manière dont je vais garder mes clients, je vais les faire mariner pour toujours avant qu’ils atteignent le meilleur niveau. » Ainsi ça prend 2000 heures pour atteindre le niveau maximum dans EverQuest, et je ne jouerai pas pendant 2000 heures, quelle que soit la qualité du jeu. Jeff : Stargate Worlds a-t-il une tranche d'âge cible? Ybarra : Je voudrais aller dans la même catégorie d'âge que le type de joueurs de World of Warcraft. Mais fondamentalement ce sont les gens qui regardent la série TV qui vont être l'audience ciblée. Ils représentent très bien les utilisateurs d'ordinateur et les joueurs de jeu. Jeff : Des dernières impressions sur le progrès de Stargate Worlds? Comme vous pouvez probablement le voir, nous sommes assez passionnés au sujet de ce projet. Nous sommes tous excités parce que bon nombre d'entre nous avons construit des produits avant et que nous voulions utiliser ce jeu comme véhicule pour prendre toutes les connaissances que nous avons apprises et les appliquer et en même temps explorer de nouvelles possibilités. Vous vous reposez toujours sur les épaules des gens qui sont venus avant vous, et la bonne nouvelle, c’est que nous avons certaines de ces personnes ici. Ces jeux, quand ils sont au mieux, font presque des familles. Mes copains et moi, nous sommes une famille en jouant à ce jeu. La guilde est une grande famille. Notre objectif est d'amener ça au premier rang, et de récompenser le joueur pour avoir pensé sur cette base. Je pense que c'est un aspect vraiment passionnant de ce que nous essayons de faire. Ce qui est amusant à ce propos, c'est que c’est plus un problème de philosophie et de design qu'autre chose. Le code dont j'ai besoin pour soutenir ça réellement est dérisoire. L'astuce est de déterminer comment le faire. Comme le processus de création (et ceci s'applique aux produits autres que juste les MMOs), quand nous l'avons conçu, le résultat final du produit est nos personnalités, les personnalités des gens qui ont créé le produit. Nos croyances, notre pensée, et nos attitudes sont vraiment répertoriées dans ce que nous faisons. Je fais cette déclaration sur base du fait que j'ai conçu des jeux pendant 25 ans, et que j'ai créé beaucoup de genres différents de jeux, j'ai travaillé avec beaucoup de gens qui ont conçus différents types de jeux, ce qui semble être un joli trait d'unification. Vous pouvez différencier un jeu de Will Wright d’un jeu de Sid Meier. Je veux dire, il y a une personnalité là-dedans, et vous pouvez la voir. _________________   |
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 | Sujet: Re: News du jeu Lun 31 Juil 2006 - 14:50 | |
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|  | | O'neill Administrateur


Nombre de messages: 1208 Age: 19 Localisation: SGC Loisirs: Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription: 22/05/2005
 | Sujet: Re: News du jeu Sam 16 Sep 2006 - 9:43 | |
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|  | | Sheppard Modérateur & Résumés


Nombre de messages: 312 Age: 16 Localisation: partie en mission Loisirs: water polo Date d'inscription: 30/10/2005
 | Sujet: Re: News du jeu Sam 16 Sep 2006 - 14:03 | |
| Merci pour cette info !!!!!!!!! |
|  | | O'neill Administrateur


Nombre de messages: 1208 Age: 19 Localisation: SGC Loisirs: Passer la porte des étoiles pour tuer 2, 3 Jaffas Date d'inscription: 22/05/2005
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